Reloadedftw
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MB: Une veille Gigabyte... Pas la peine que je vous sorte le modèle... Elle prend les pentium et peut supporter les premières génération de i3 CPU: Intel Pentium E5400 @2.70 Ghz Case: Un boitier recyclé, c'est écris Tech-com dessus... Je crois qu'il a été fabriqué en chine PSU: Elle est venue avec le vieux boitier... C'est du 450W CG: GeForce GS9300, je crois qu'il n'y en a plus en vente... C'est une version unique RAM: 2*4 Go d'une barrette Kingston et d'une barrette Samsung. On s'en fou du modèle, je crois que c'est du du DDR3, loul HDD: La seule pièce qui était potable, mais ce pauvre disque dur est mort... Ducoup je l'ai remplacé par le disque dur de mon ordi portable Toshiba fabriqué en 2006, c'est du 256 go et pas la peine de donner plus de détails... Il a des gros coups de lag (en écriture il se freeze aumoins 15 secondes toutes les 30 secondes :D) SSD: Bon, vous l'aurez deviné, je n'en ai pas Cooling : Il restait un peu de pâte thermique sur un vieux processeur... J'ai pris une cuillère et je l'ai mise sur mon vieux Pentium... Après j'ai un ventirad qui tounre à 64 dB en mode silencieux Mouse: Microsoft Wireless Mouse 2000, pas vraiment de défaut ici... Keyboard: Microsoft Wireless Keyboard 2000, ceci est une version "erreur de fabrication"... Il est é"crit F7 sur la touche F6, et F7 sur la touche F7... Deux fois F7 en gros... Headset: J'avais un vieux casque Skullcandy mais le cable est tout bousillé... Ducoup j'utilise les écouteurs du téléphone Samsung de ma petite soeur, mais une des deux oreillettes a laché... Screen: C'est écris TOPCON Ringo - 22 W dessus... Je l'ai repris sur le VIEUX PC de Bureau de ma mère pour ne pas avoir à en racheter un... P.S: Ma carte graphique a laché, ducoup j'utilise le chipset graphique intégré à... la carte mère Intel G41 Express Chipset ! Du moment que ça s'allume, on se plaint pas !
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Ah ce que vous appelez la whitelist c'est le fait de devoir s'inscrire sur le site? Moi je suis parti du principe que whitelist, c'est le contraire de blacklist, et donc que c'était un système qui permet de filtrer... Ahhhhh ok, c'est bien ça enfaite, l'inscription sur le site web permettait de filtrer les joueurs, et ça a été enlevé Autant pour moi, j'ai râté un évent sympa
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Je dois te dire que moi aussi j'ai été freiné par l'inscription web. J'ai l'IP de ton serveur depuis un moment, et hier quand j'ai vu Event à 21h je voulais me connecter, mais je me suis rappelé qu'il fallait m'inscrire sur le site web Dommage...
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roleplay Life Of Street Migration vers Inferia Role Play
sujet a répondu à un Amir_Games de Reloadedftw dans Archives
Ah ouais carrément Miami RP, ça remonte à longtemps! Bonne chance pour ton projet l'ami- 24 réponses
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Donc en gros t'as pas dutout touché au server.cfg c'est ça? Essaye de télécharger le pack qu'ils te fournissent sur github et de télécharger une version propre de samp ici http://sa-mp.com/ sans rien d'autre. Met le tout ensemble, puis redémarre ton ordinateur. Lance le serveur et test ton /flymode. Tu me diras si sa fonctionne ou pas. (C'est très important de redémarrer ton ordinateur).
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Elle est où ta commande /flymode ? Je veux bien y jetter un coup d'oeil. EDIT: Je cherche dans le répertoire mais j'ai toujours pas trouvé cette foutu commande. EDIT2: C'est bon j'ai enfin trouvé. Je crois que le mieux à faire pour le moment c'est que j'installe le FS et que je le test pour voir si il bug sur ma machine. EDIT3: Ok ça fonctionne plus que correctement sur mon ordinateur. J'ai quelques idées. Déjà, montre nous le contenu de ton fichier server.cfg s'il te plaît.
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Sobre & propre, c'est simple, c'est du beau boulot
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J'ai regardé ta vidéo de présentation et je dois te dire que ton serveur donne vraiment envie d'y jouer. Tu as créé un univers très innovant et ça change de la conception de RP que l'on se fait. Du bon travail, félicitations
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Franchement et sans te mentir, je ne vois pas beaucoup de différence avec le mapping original x) Peut-être que j'ai été habitué à mieux ?
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- atlas
- antonio_lopez
- (et 6 en plus)
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Okok, je vois. Bah je vais pas te mettre la pression, mais je garderais un oeil sur la section "Création de projet" et "Présentations de serveur" comme ça dès que ce sera officiel, je passerais
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Ah je vois je vois Tu scriptes ton RP, c'est cool, j'espère qu'on en aura des nouvelles bientôt Je passerais faire un tour ! Reloadedftw.
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☆ Cherche/Se propose : WebMaster/Mappeur/Scripteur/Autre
sujet a répondu à un stvn de Reloadedftw dans Création de projets
Se propose en tant que: Codeur PAWN. J'accepte les projets de type: Roleplay, Race/DM/TDM(Si rémunéré) Moyen(s) de contact: Vous pouvez me contacter au travers de la messagerie privée du forum. Exemple(s) de réalisation(s) (facultatif): J'ai commencé à contribué sur ce forum avec un petit tutoriel, que vous pouvez aller checker. Mis à part cette réalisation superficielle, je peux vous faire tester mes réalisations, ou je peux réaliser à souhait un prototype de ce que vous me demandez. Commentaire/Autre (facultatif): Je fais du PAWN depuis bientôt 8 ans, et j'ai beaucoup d'expérience dans le réalisation des serveurs, particulièrement du type RP. Je fais les choses proprement et sobrement. Je n'accepte que les projets avec un cahier des charges et des idées innovantes. Je considère qu'il est inutile de développer un serveur RP si cela sert uniquement à recycler encore et toujours ce que l'on voit sur les serveurs RP actuels. Je suis prêt à réaliser toutes vos idées, dans la limite de ce que SA:MP peut offrir. Accessoirement, je peux accepter de coder sans cahier des charges, si le travail est rémunéré. Je vous prie de faire vos propsition en messagerie privé. Reloadedftw.- 728 réponses
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Tout d'abord, je te remercie de ta réponse. Je peux paraitre tatillon sur l'optimisation et comme tu l'as dit Cependant, l'un de nos objectifs en tant que codeur n'est-il pas de trouver encore et toujours des façons plus rapides de procéder ? Je pourrait citer Bill Gates qui disait Trève de bavardages... Ma question était surtout de savoir pourquoi tu t'entêtes à passer le variable actualspeed en float ? Parce que, au final, si tu n'utilise la variable actualspeed que dans la variable multiple, eh bien, étant donné que tu divise multiple par le nombre irrationnel 113,8333335 (il est bien irrationnel, j'ai essayé de l'approximer par une fraction à l'aide de ma TI Nspire CX CAS mais ça n'a rien donné), eh bien, tu aura forcément comme résultat un flottant. C'est pourquoi je ne vois pas pourquoi il est nécessaire à quelque étape que ce soit de passer actualspeed en flottant. Encore une fois, arrête moi si je me trompe, je cherche simplement à comprendre ton code! En tout cas, je vais explorer tes autres includes, mais franchement, tu as produit du beau travail ! Merci pour ton support à la communauté !
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C'est une très belle include que tu nous propose ! Parcontre le lien ne s'affiche pas (tu l'as retiré ?). J'aimerais beaucoup t'apporter des retours EDIT: Décidémment se retrouver sur ce forum, c'est un vrai calvaire... J'ai trouvé le fichier, j'examine ça tout de suite EDIT 2: Alors, dans l'ensemble c'est plutôt bien codé. Pas à mon goût, mais tu as ton propre style. Parcontre, mettre les noms de variable en français, je ne trouve pas ça génial. Et puis pour tes string, fait attention à ne pas en déclarer des trop grandes. Tu déclare par exemple TimeString[150]; alors que 64 cellules t'auraient suffit. Comme l'aurait dit Y_Less: "C'est lent et l'on en a pas besoin !". Merci du partage ! Respectueuses salutations, Reloadedftw.
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Bonjour C_far. Tout d'abord, j'aimerais m'excuser si ce message est considéré comme un bump de sujet. Je suis nouveau sur ce forum, donc j'aimerais simplement apporter mon mot à dire sur tes travaux. Pour ce commentaire, je me suis simplement concentré sur l'include c_vehspeed. J'étais en plein investigation de la fonction GetPlayerVelocity (je comptais écrire un tutoriel dessus), donc je suis parti jetter un coup d'oeil aux travaux de Slice. La vieille include datant de 2010, qui servait de régulateur de vitesse. Je me suis rappelé que tu avais également travaillé dessus, et je voulais comparer la proximité de vos travaux, et c'est uniquement ce qui m'a amené ici. Tu comprendras alors que je n'ai, pour le moment, aucun retours à te faire sur tes autres includes. Mais je tâcherais d'y jetter un oeil quand j'en aurais le temps. Premièrement, j'aimerais que l'on soit d'accord sur un point, les flottants sont plus difficiles à gérer par les ordinateurs que les entiers. J'ai investit correctement les entiers et les caractères ainsi que la manière dont ils sont convertis dans le système binaire et dont ils sont stockés par les ordinateurs. Mon étude n'a pas pu s'étendre aux flottants car il était dit (dans les documents sur lesquels je m'appuyais) que les flottants étaient gérés de façon significativement plus complexes. Que l'on s'accorde donc dessus, on préfèrerait dans la limite du possible travailler avec des entiers plutôt qu'avec des flottants. (D'ailleurs, puisque ça m'intrigue, j'irais définitivement régler la question des flottants ce soir). J'utiliserais cette vérité générale établie par la suite. Je veux maintenant attirer ton regard sur une de tes fonctions, la fonction SetVehicleSpeed. Je te donne un extrait du code pour que tu comprennes de quoi je vais te parler. stock SetVehicleSpeed(const vehicleid, speed, const cli_speed_unit:unit=kmh) { switch(unit) { case mph: speed = ConvertMphToKmh(speed); case knot: speed = ConvertKnotToKmh(speed); } static Float:vel[3]; GetVehicleVelocity(vehicleid, vel[0], vel[1], vel[2]); if(vel[0] == 0.0 && vel[1] == 0.0 && vel[2] == 0.0) return 0; Si tu es bien réveillé, tu devrais te rendre compte de l'anomalie qui est de convertir la vitesse dès le début de ta fonction, plutôt que de vérifier ta condition au début. Ce que je veux dire, c'est qu'il va de soit que tu dois appliquer la condition ci-dessous avant ta conversion de vitesse. static Float:vel[3]; GetVehicleVelocity(vehicleid, vel[0], vel[1], vel[2]); if(vel[0] == 0.0 && vel[1] == 0.0 && vel[2] == 0.0) return 0; C'est une optimisation mineure, mais ça reste une optimisation. Pourquoi se contenter de moins, lorsque l'on peut faire plus ? Je veux ensuite m'intéresser aux lignes qui viennent juste après. Je te les mets ci-dessous. new actualspeed = GetVehicleSpeed(vehicleid, kmh), Float:multiple = (speed + float(actualspeed) / 100) / (float(actualspeed) / 100) / 113.8333335; Tu déclare une variable de type integer que tu appelles actualspeed. Jusque là c'est normal puisque ta fonction GetVehicleSpeed te retourne un entier également. Cependant, tu déclare juste après ta variable nommée multiple de type float et dedans, tu essaye de repasser actualspeed en type float. Je ne comprends pas pourquoi tu fais ça... Surtout que te trimballer avec des float c'est pas idéal pour l'ordinateur, comme je le disait tout à l'heure ! En soit, quel est le but de cela? Je pense que tu peux te débarasser de cette opération inutile dont l'ordinateur n'a, à priori, nullement besoin. Corrige-moi bien sûr, si je suis dans l'erreur. Alternativement, si tu poses ton petit calcul sur papier, tu verras que tu peux légèrement le simplifier, ça épargnera également l'ordinateur d'une opération en trop :rolleyes:... En outre du perfectionnisme ... Passons mainteannt aux choses intéressantes. J'aimerais que tu m'explique 2-3 trucs. Comment est-ce que tu as obtenus ta valeur 113.833333 et à quoi correspond-t-elle ? J'aimerais également comprendre pourquoi tu fais des divisions par 100. Tu divise à chaque fois actualspeed par 100, pourquoi ? Ensuite nous avons la valeur 187.666667 dans ton GetPlayerSpeed. Je suppose qu'elle permet de convertir les vitesses retournées par la fonction GetVehicleVelocity en km/h ? Finalement, je reste convaincu qu'il y a un moyen plus simple de faire que de te trimballer avec des conversion en km/h à chaque fois. Je n'ai pas encore grandement réfléchis sur la question, mais je viendrais t'apporter mon petit mot à ce sujet si tu reste scpetique, ou que tu ne trouves pas Je continue à scruter la fonction, et je t'apporterais également des retours sur tes autres includes, si j'en ai le temps ! Respectueuses salutations, Reloadedftw.
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