Dayrion

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  1. Utilise CancelSelectTextDraw(playerid) une fois que le joueur a choisi sa classe.
  2. roleplay

    Hier, il y a eu des petits événements (quizz, mêlée générale aux poings, ..) durant toute la soirée. Un concours a été fait il n'y a pas si longtemps que ça avec à la clef plusieurs jeux, dont Far Cry 5. Il y a aussi un VIP Gold d'une semaine à remporter par tirage au sort, dernièrement. Des petites courses OOC et des événements totalement IC sont souvent organisé. Ça dépend des événements qui se déroulent In game. Le serveur continue de se développer à tous les niveaux : développement web/pawn/mapping, les mentalités, la perception des choses, l'ouverture d'esprit, etc... pour prendre des chemins nouveaux avec un dessein commun qu'on ne cesse d'affiner pour allier au mieux, bonne entente, amusement et plaisir de Role Play. Si ça t'intéresse de voir les différents événements organisés, les changelog des développeurs ou t'informer des factions du moment, je te mets le lien du forum (qui lui aussi a drastiquement changé) : https://gtrp.fr/forum/
  3. Mise à jour vers v4.1.2. Beaucoup de changements. Malheureusement, je ne mets pas à jour ce poste à chaquecommit ou mise à jour. Je reste ouvert à toute suggestion ou autres.
  4. Et que toi pour up un sujet d'il y a plus d'un an
  5. Coucou, c'est pris en compte dans la prochaine mise à jour de l'include. Edit: Par ailleurs, je mettrai à jour ce poste à la sortie de la version stable de l'include. Celle-ci n'est qu'en beta et subis de régulière mise à jour. Je vous invite à consulter directement le lien GitHub pour les intéressés : https://github.com/Dayrion/actor_plus
  6. actor_plus.inc Voir le fichier actor_plus v4.1.2 Hey. Je vous présente une petite include qui vous donne quelques fonctions pour manipuler les acteurs et interagir avec eux plus facilement. Il est à noter qu'il faut différencier les acteurs dynamiques des acteurs statiques. Vous devez le spécifier lorsque vous utilisez les fonctions disponibles. Si vous utilisez le streamer ; l'include que vous utilisez que des acteurs dynamiques et dans le cas où vous n'utilisez pas de streamer, elle considère que ce ne sont que des acteurs statiques. Malgré ça, vous pouvez utiliser les fonctions pour les deux types d'acteurs. Vous avez juste à le spécifier lors de l'utilisation, aussi simple que ça (la variable est isdynamic) Je recommande d'avoir la bibliothèque YSI (de Y_Less) pour de meilleures performances (l'include peut utiliser y_iterate et y_timers si possible). L'utilisation de streamer et d'acteurs dynamiques peut également améliorer les performances. Je vais copier / coller la «documentation» qui se trouve déjà sur GitHub. Je recommande de la lire directement sur GitHub, la présentation est plus claire mais elle est en anglais. https://github.com/Dayrion/actor_plus/blob/master/README.md Constante Ne peut pas être redéfini MULTIPLE_TARGET_FOUND: Retourné par GetNearestActorForPlayer ou GetNearestActorByCoord quand plusieurs acteurs sont trouvés et quand return_multiple_target est sur 'true' DEFAULT_ACTOR_VALUE: Utilisez cette constante à la place de toute autre valeur prendra automatiquement la valeur de l'acteur DEFAULT_CHECKING_TIME: Utilisé pour détecter OnPlayerTargetActor ALL_VALUES_INCLUDED: Si ALL_VALUES_INCLUDED est retourné par une fonction, cela signifie que la chose apparaîtra à toutes les étapes (comme les intérieurs ou les mondes virtuels) DEFAULT_ACTOR_REPLACEMENT: Temps (en ms) avant qu'un acteur soit replacé à son ancienne position AP_DEBUG_ENABLED: Si le débug de l'include a besoin d'être lieu, définissez AP_DEBUG_ENABLED avant l'include MAX_ANIMATION_LIBRARY_LENGTH: Longueur maximum du nom d'une librairie d'animations MAX_ANIMATION_NAME_LENGTH: Longueur maximum du nom d'une animation DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER: Mis automatiquement sur true si vous utilisez le streamer, sinon mis sur false Peut être redéfini DEFAULT_ACTOR_DRAW_DISTANCE: Distance maximum laquelle les labels sont affichés | (type: float) MAX_ACTOR_LABEL_LENGTH: Taille maximum qu'un texte peut contenir pour les labels | (type: integer) DEFAULT_ACTOR_COLOR: Couleur par défaut pour le texte des acteurs | (type: hexadecimal) DEFAULT_ACTOR_COLOR_NAME: Couleur par défaut pour le nom des acteurs | (type: hexadecimal) DONT_DETECT_OPTA: Vous pouvez le définir avant l'include pour désactiver la détection de OnPlayerTargetActor (qui utilise des timers) | (type: N/A) DEFAULT_TEXT_RANGE_DETECTION: Ça vous permet de changer la distance à laquelle les acteurs sont détectés (pour OnPlayerTextNearActor seulement) | (type: float) Fonctions générales native RespawnActor(actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorSkin(actorid, skinid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native IsActorDead(actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native GetActorSkin(actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native ActorPlaySound(actorid, soundid, Float:x, Float:y, Float:z, Float:max_range, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorName(actorid, actor_name[], bool:display, bool:contain_id = false, bool:reformat_label = false, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native GetActorName(actorid, actor_name[], length = sizeof(actor_name), bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native ToggleActorName(actorid, bool:toggle, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native GetActorTextLabel(actorid, text[], length = sizeof(text), bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native GetActorLabelColor(actorid, bool:ToRGB = false, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); // output -> RGBA native GetActorNameColor(actorid, bool:ToRGB = false, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); // output -> RGBA native ActorHasAttachedLabel(actorid, &bool:name_displayed = false, &bool:text_displayed = false, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native UpdateAttachedActor3DTextLabel(actorid, text[], color, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native DestroyActor3DTextLabel(actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorChatBubble(actorid, text[], color, Float:drawdistance, expiretime, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); Fonctions - Dépendantes du streamer native Attach3DTextLabelToActor(actorid, const text[], bool:isdynamic, color, Float:OffsetX, Float:OffsetY, Float:OffsetZ, Float:drawdistance, testlos = 0, worldid = DEFAULT_ACTOR_VALUE, interiorid = DEFAULT_ACTOR_VALUE, playerid = DEFAULT_ACTOR_VALUE, Float:streamdistance = STREAMER_3D_TEXT_LABEL_SD, areaid = DEFAULT_ACTOR_VALUE, priority = 0, bool:store_string = true); // Used to get the real internal actor id used by SA-MP native GetInternalActorIDForPlayer(forplayerid, actorid); // In addition to the streamer native GetDynamicActorInterior(actorid); native SetDynamicActorInterior(actorid, interiorid); native DestroyAllDynamicActors(serverwide); native CountDynamicActors(serverwide); native UpdateDynamicActorForPlayer(playerid); native CountStreamedActorForPlayer(playerid, serverwide); native GetDynamicActorArea(actorid); native SetDynamicActorArea(actorid, STREAMER_TAG_AREA areaid); native STREAMER_TAG_AREA GetDynamicActorPriority(actorid); native SetDynamicActorPriority(actorid, priority); native GetInternalActorIdForPlayer(forplayerid, actorid); Fonctions - Ne dépendes pas du streamer native Attach3DTextLabelToActor(actorid, text[], color, Float:OffsetX, Float:OffsetY, Float:OffsetZ, Float:drawdistance, virtualworld = DEFAULT_ACTOR_VALUE, testlos = 0, bool:store_string = true); native SetActorInvulnerable(actorid, invulnerable = true); // Force actor re-stream native SetActorVirtualWorld(actorid, vworld); // Force actor re-stream Fonctions utiles (aucune include nécessaire) native GetNearestActorForPlayer(playerid, &bool:isdynamic = false, type = SEARCH_TYPE_ALL, bool:return_multiple_target = false); native GetNearestActorByCoord(Float:x, Float:y, Float:z, &bool:isdynamic = false, type = SEARCH_TYPE_ALL, bool:return_multiple_target = false); native Float:GetActorDistanceFromPoint(actorid, Float:x, Float:y, Float:z, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native IsPlayerInRangeOfActor(playerid, actorid, Float:range = 2.0, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native IsPlayerAimingActor(playerid, actorid); // Return 0 tout le temps si `DONT_DETECT_OPTA` est défini native IsActorInPlayerFacingAngle(playerid, actorid, Float:max_angle = 90.0, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); Type de recherche: SEARCH_TYPE_DYNAMIC: Rechercher seulement les acteurs dynamiques SEARCH_TYPE_STATIC: Rechercher seulement les acteurs statiques SEARCH_TYPE_ALL: Rechercher seulement les acteurs dynamiques et statiques Fonctions «par joueur» (dépends de Pawn RakNet) native HideActorForPlayer(forplayerid, actorid, hide_type, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native BringBackActorForPlayer(forplayerid, actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorHideTypeForPlayer(forplayerid, actorid, hide_type, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native RemoveAllHiddenActorForPlayer(playerid); native ApplyActorAnimationForPlayer(forplayerid, actorid, repeated_animation, animlib[], animname[], Float:fDelta, loop, lockx, locky, freeze, time, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native ClearActorAnimationsForPlayer(forplayerid, actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorPosForPlayer(forplayerid, actorid, fake_position_type, Float:x, Float:y, Float:z, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native BringBackActorPosForPlayer(forplayerid, actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); Flags pour les acteurs Fréquence de dissimulation HIDE_TYPE_NONE: Valeur par défaut HIDE_TYPE_ONE_TIME: L'acteur est «caché» une fois et réapparaît lorsqu'il est re-stream par le joueur HIDE_TYPE_PERMANENT: L'acteur est caché jusqu'à que le script le fait revenir pour le joueur. Re-stream l'acteur n'y change rien. Type de répétition d'animation ANIMATION_PLAY_NONE: Valeur par défaut ANIMATION_PLAY_ONE_TIME: L'acteur va jouer une animation une fois et l'arrête une fois que le joueur re-stream l'acteur ANIMATION_PLAY_PERMANENT: L'acteur joue la même animation à chaque fois que le joueur re-stream ce dernier Position des acteurs par joueur FAKE_POSITION_NONE: Valeur par défaut FAKE_POSITION_ONE_TIME: L'acteur est placé, une fois, à des coordonnées spécifiques. Re-stream l'acteur le place aux coordonnées enregistrées par le serveur. FAKE_POSITION_PERMANENT: L'acteur est placé à des coordonnées spécifiques. Re-stream l'acteur ne change pas ses coordonnées. Callbacks forward OnPlayerShotActor(playerid, actorid, weaponid, bool:IsDynamicActor); forward OnPlayerTargetActor(playerid, actorid, weaponid); forward OnPlayerStopTargetActor(playerid, actorid, weaponid); forward OnPlayerMakeDamageToActor(playerid, damaged_actorid, Float:amount, weaponid, bodypart, bool:death, bool:IsDynamicActor); forward OnActorDeath(actorid, killerid, reason, bool:IsDynamicActor); forward OnActorSpawn(actorid, bool:IsDynamicActor); forward OnPlayerStreamForActor(forplayerid, actorid, actor_flags, bool:IsDynamicActor); // Pawn RakNet dependency forward OnActorVirtualWorldChange(actorid, oldvw, newvw, bool:IsDynamicActor); forward OnPlayerTextNearActor(playerid, actorid, text[], bool:IsDynamicActor); forward OnDynamicActorInteriorChange(actorid, oldinterior, newinteriorid); Explications OnPlayerShotActor: Appelé quand un joueur tir sur un acteur même si celui-ci est invulnérable OnPlayerTargetActor: Lorsqu'un joueur vise un acteur OnPlayerStopTargetActor: Lorsqu'un joueur ne vise plus un acteur OnPlayerMakeDamageToActor: Appelé lorsqu'un joueur applique des dégâts à un acteur avec une arme à feu. bool:death est mis sur true quand l'acteur va mourir après application des dégâts. Retourner 0 à cette callback empêche l'application des dégâts (et la mort éventuelle). OnActorDeath: Appelé quand un acteur meurt. Mettre les HPs à 0 d'un acteur appel également cette callback. OnActorSpawn: Appelé quand un acteur spawn (lorsqu'il est créé en outre) OnPlayerStreamForActor: Appelé lorsqu'un joueur Stream IN (il voit apparaître l'acteur et non disparaître) un acteur même si celui-ci est caché pour le joueur. Important: actor_flags DEVRAIT être utilisé avec les différents flags présentés ci-dessus. OnActorVirtualWorldChange: Appelé quand le script change le monde virtuel d'un acteur OnPlayerTextNearActor: Appelé quand un joueur parle près d'un acteur OnDynamicActorInteriorChange: Appelé quand un intérieur est mis à un acteur dynamique HUGE thank you to Jelly23 for his precious help and time to help me by answering hundred and hundred of my questions about PawnRakNet and other stuffs. Thanks also to Y_Less for fixing issues about hooking callbacks. <- Flemme de traduire tout ça. Contributeur Dayrion Soumis 02/02/2018 Catégorie Plugins & Includes Pastebin Github  
  7. Version 4.1.2

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    actor_plus v4.1.2 Hey. Je vous présente une petite include qui vous donne quelques fonctions pour manipuler les acteurs et interagir avec eux plus facilement. Il est à noter qu'il faut différencier les acteurs dynamiques des acteurs statiques. Vous devez le spécifier lorsque vous utilisez les fonctions disponibles. Si vous utilisez le streamer ; l'include que vous utilisez que des acteurs dynamiques et dans le cas où vous n'utilisez pas de streamer, elle considère que ce ne sont que des acteurs statiques. Malgré ça, vous pouvez utiliser les fonctions pour les deux types d'acteurs. Vous avez juste à le spécifier lors de l'utilisation, aussi simple que ça (la variable est isdynamic) Je recommande d'avoir la bibliothèque YSI (de Y_Less) pour de meilleures performances (l'include peut utiliser y_iterate et y_timers si possible). L'utilisation de streamer et d'acteurs dynamiques peut également améliorer les performances. Je vais copier / coller la «documentation» qui se trouve déjà sur GitHub. Je recommande de la lire directement sur GitHub, la présentation est plus claire mais elle est en anglais. https://github.com/Dayrion/actor_plus/blob/master/README.md Constante Ne peut pas être redéfini MULTIPLE_TARGET_FOUND: Retourné par GetNearestActorForPlayer ou GetNearestActorByCoord quand plusieurs acteurs sont trouvés et quand return_multiple_target est sur 'true' DEFAULT_ACTOR_VALUE: Utilisez cette constante à la place de toute autre valeur prendra automatiquement la valeur de l'acteur DEFAULT_CHECKING_TIME: Utilisé pour détecter OnPlayerTargetActor ALL_VALUES_INCLUDED: Si ALL_VALUES_INCLUDED est retourné par une fonction, cela signifie que la chose apparaîtra à toutes les étapes (comme les intérieurs ou les mondes virtuels) DEFAULT_ACTOR_REPLACEMENT: Temps (en ms) avant qu'un acteur soit replacé à son ancienne position AP_DEBUG_ENABLED: Si le débug de l'include a besoin d'être lieu, définissez AP_DEBUG_ENABLED avant l'include MAX_ANIMATION_LIBRARY_LENGTH: Longueur maximum du nom d'une librairie d'animations MAX_ANIMATION_NAME_LENGTH: Longueur maximum du nom d'une animation DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER: Mis automatiquement sur true si vous utilisez le streamer, sinon mis sur false Peut être redéfini DEFAULT_ACTOR_DRAW_DISTANCE: Distance maximum laquelle les labels sont affichés | (type: float) MAX_ACTOR_LABEL_LENGTH: Taille maximum qu'un texte peut contenir pour les labels | (type: integer) DEFAULT_ACTOR_COLOR: Couleur par défaut pour le texte des acteurs | (type: hexadecimal) DEFAULT_ACTOR_COLOR_NAME: Couleur par défaut pour le nom des acteurs | (type: hexadecimal) DONT_DETECT_OPTA: Vous pouvez le définir avant l'include pour désactiver la détection de OnPlayerTargetActor (qui utilise des timers) | (type: N/A) DEFAULT_TEXT_RANGE_DETECTION: Ça vous permet de changer la distance à laquelle les acteurs sont détectés (pour OnPlayerTextNearActor seulement) | (type: float) Fonctions générales native RespawnActor(actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorSkin(actorid, skinid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native IsActorDead(actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native GetActorSkin(actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native ActorPlaySound(actorid, soundid, Float:x, Float:y, Float:z, Float:max_range, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorName(actorid, actor_name[], bool:display, bool:contain_id = false, bool:reformat_label = false, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native GetActorName(actorid, actor_name[], length = sizeof(actor_name), bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native ToggleActorName(actorid, bool:toggle, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native GetActorTextLabel(actorid, text[], length = sizeof(text), bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native GetActorLabelColor(actorid, bool:ToRGB = false, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); // output -> RGBA native GetActorNameColor(actorid, bool:ToRGB = false, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); // output -> RGBA native ActorHasAttachedLabel(actorid, &bool:name_displayed = false, &bool:text_displayed = false, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native UpdateAttachedActor3DTextLabel(actorid, text[], color, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native DestroyActor3DTextLabel(actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorChatBubble(actorid, text[], color, Float:drawdistance, expiretime, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); Fonctions - Dépendantes du streamer native Attach3DTextLabelToActor(actorid, const text[], bool:isdynamic, color, Float:OffsetX, Float:OffsetY, Float:OffsetZ, Float:drawdistance, testlos = 0, worldid = DEFAULT_ACTOR_VALUE, interiorid = DEFAULT_ACTOR_VALUE, playerid = DEFAULT_ACTOR_VALUE, Float:streamdistance = STREAMER_3D_TEXT_LABEL_SD, areaid = DEFAULT_ACTOR_VALUE, priority = 0, bool:store_string = true); // Used to get the real internal actor id used by SA-MP native GetInternalActorIDForPlayer(forplayerid, actorid); // In addition to the streamer native GetDynamicActorInterior(actorid); native SetDynamicActorInterior(actorid, interiorid); native DestroyAllDynamicActors(serverwide); native CountDynamicActors(serverwide); native UpdateDynamicActorForPlayer(playerid); native CountStreamedActorForPlayer(playerid, serverwide); native GetDynamicActorArea(actorid); native SetDynamicActorArea(actorid, STREAMER_TAG_AREA areaid); native STREAMER_TAG_AREA GetDynamicActorPriority(actorid); native SetDynamicActorPriority(actorid, priority); native GetInternalActorIdForPlayer(forplayerid, actorid); Fonctions - Ne dépendes pas du streamer native Attach3DTextLabelToActor(actorid, text[], color, Float:OffsetX, Float:OffsetY, Float:OffsetZ, Float:drawdistance, virtualworld = DEFAULT_ACTOR_VALUE, testlos = 0, bool:store_string = true); native SetActorInvulnerable(actorid, invulnerable = true); // Force actor re-stream native SetActorVirtualWorld(actorid, vworld); // Force actor re-stream Fonctions utiles (aucune include nécessaire) native GetNearestActorForPlayer(playerid, &bool:isdynamic = false, type = SEARCH_TYPE_ALL, bool:return_multiple_target = false); native GetNearestActorByCoord(Float:x, Float:y, Float:z, &bool:isdynamic = false, type = SEARCH_TYPE_ALL, bool:return_multiple_target = false); native Float:GetActorDistanceFromPoint(actorid, Float:x, Float:y, Float:z, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native IsPlayerInRangeOfActor(playerid, actorid, Float:range = 2.0, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native IsPlayerAimingActor(playerid, actorid); // Return 0 tout le temps si `DONT_DETECT_OPTA` est défini native IsActorInPlayerFacingAngle(playerid, actorid, Float:max_angle = 90.0, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); Type de recherche: SEARCH_TYPE_DYNAMIC: Rechercher seulement les acteurs dynamiques SEARCH_TYPE_STATIC: Rechercher seulement les acteurs statiques SEARCH_TYPE_ALL: Rechercher seulement les acteurs dynamiques et statiques Fonctions «par joueur» (dépends de Pawn RakNet) native HideActorForPlayer(forplayerid, actorid, hide_type, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native BringBackActorForPlayer(forplayerid, actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorHideTypeForPlayer(forplayerid, actorid, hide_type, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native RemoveAllHiddenActorForPlayer(playerid); native ApplyActorAnimationForPlayer(forplayerid, actorid, repeated_animation, animlib[], animname[], Float:fDelta, loop, lockx, locky, freeze, time, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native ClearActorAnimationsForPlayer(forplayerid, actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native SetActorPosForPlayer(forplayerid, actorid, fake_position_type, Float:x, Float:y, Float:z, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); native BringBackActorPosForPlayer(forplayerid, actorid, bool:isdynamic = DEFAULT_IS_DYNAMIC_PARAMETER); Flags pour les acteurs Fréquence de dissimulation HIDE_TYPE_NONE: Valeur par défaut HIDE_TYPE_ONE_TIME: L'acteur est «caché» une fois et réapparaît lorsqu'il est re-stream par le joueur HIDE_TYPE_PERMANENT: L'acteur est caché jusqu'à que le script le fait revenir pour le joueur. Re-stream l'acteur n'y change rien. Type de répétition d'animation ANIMATION_PLAY_NONE: Valeur par défaut ANIMATION_PLAY_ONE_TIME: L'acteur va jouer une animation une fois et l'arrête une fois que le joueur re-stream l'acteur ANIMATION_PLAY_PERMANENT: L'acteur joue la même animation à chaque fois que le joueur re-stream ce dernier Position des acteurs par joueur FAKE_POSITION_NONE: Valeur par défaut FAKE_POSITION_ONE_TIME: L'acteur est placé, une fois, à des coordonnées spécifiques. Re-stream l'acteur le place aux coordonnées enregistrées par le serveur. FAKE_POSITION_PERMANENT: L'acteur est placé à des coordonnées spécifiques. Re-stream l'acteur ne change pas ses coordonnées. Callbacks forward OnPlayerShotActor(playerid, actorid, weaponid, bool:IsDynamicActor); forward OnPlayerTargetActor(playerid, actorid, weaponid); forward OnPlayerStopTargetActor(playerid, actorid, weaponid); forward OnPlayerMakeDamageToActor(playerid, damaged_actorid, Float:amount, weaponid, bodypart, bool:death, bool:IsDynamicActor); forward OnActorDeath(actorid, killerid, reason, bool:IsDynamicActor); forward OnActorSpawn(actorid, bool:IsDynamicActor); forward OnPlayerStreamForActor(forplayerid, actorid, actor_flags, bool:IsDynamicActor); // Pawn RakNet dependency forward OnActorVirtualWorldChange(actorid, oldvw, newvw, bool:IsDynamicActor); forward OnPlayerTextNearActor(playerid, actorid, text[], bool:IsDynamicActor); forward OnDynamicActorInteriorChange(actorid, oldinterior, newinteriorid); Explications OnPlayerShotActor: Appelé quand un joueur tir sur un acteur même si celui-ci est invulnérable OnPlayerTargetActor: Lorsqu'un joueur vise un acteur OnPlayerStopTargetActor: Lorsqu'un joueur ne vise plus un acteur OnPlayerMakeDamageToActor: Appelé lorsqu'un joueur applique des dégâts à un acteur avec une arme à feu. bool:death est mis sur true quand l'acteur va mourir après application des dégâts. Retourner 0 à cette callback empêche l'application des dégâts (et la mort éventuelle). OnActorDeath: Appelé quand un acteur meurt. Mettre les HPs à 0 d'un acteur appel également cette callback. OnActorSpawn: Appelé quand un acteur spawn (lorsqu'il est créé en outre) OnPlayerStreamForActor: Appelé lorsqu'un joueur Stream IN (il voit apparaître l'acteur et non disparaître) un acteur même si celui-ci est caché pour le joueur. Important: actor_flags DEVRAIT être utilisé avec les différents flags présentés ci-dessus. OnActorVirtualWorldChange: Appelé quand le script change le monde virtuel d'un acteur OnPlayerTextNearActor: Appelé quand un joueur parle près d'un acteur OnDynamicActorInteriorChange: Appelé quand un intérieur est mis à un acteur dynamique HUGE thank you to Jelly23 for his precious help and time to help me by answering hundred and hundred of my questions about PawnRakNet and other stuffs. Thanks also to Y_Less for fixing issues about hooking callbacks. <- Flemme de traduire tout ça.
  8. @Audrey Comment est-ce que tu comptes détecter que le joueur est riche? C'est quoi un joueur riche pour toi ? Comment tu veux donner de l'argent à un joueur si tu n'utilises même pas au moins une fois: GivePlayerMoney?
  9. Ça indique toujours pas où tu utilises ce code uhmm
  10. No'p. Ça indique rien ça. Montre nous où tu utilises code plutôt.
  11. Un peu plus de code que ça et je pense qu'on va pouvoir t'aider @Audrey
  12. Ah que bienvenue
  13. @Aina; La version ne devrait pas être 1.1.7 ? Genkishi a été viré? Le retour de ce Ahmed semble créé polémique, pourquoi?
  14. Souci réglé avec mister @Erwan Le sujet peut être lock.
  15. Tu as essayé de debug ton script ou même de regarder les logs SQL?