chneubeul

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Tout ce qui a été posté par chneubeul

  1. Salut salut je m'interesse de près a la nouvelle version de sa:mp qui permet d'import des customs skin etc.. j'aimerais savoir si qqn maitrisés tout ça pour avoir quelques infos et faire ensuite un vrai tuto FR. J'ai moi même réussis à custom certains skin, et c'est assez capricieux, je n'arrives plus à en charger certains etc.. Je fait aussi un p'tit système qui permet de charger des skins via un array direct dans le GM et une fonction pour set le skin sans devoir vraiment chercher. (l'array permetterais d'afficher les skins IG par exemple) A+, Sam.
  2. oui, c'est ça
  3. Ouais, pour toi coté client, tu as les données classés par IP de serveur, mais pour que le serveur te retrouve, a priori dès que ton ip change, il ne te connais plus mdr
  4. C'est ça, mais à priori un mec à déjà relever le pb pour les ip dynamiques ou des joueurs se retrouve à devoir re télécharger le pack à chaque changement mdr
  5. Salut, je bosses sur un projet perso avec des skins etc.. et c'est une véritable galère avec le simple fichier artconfig. Du coup la c'est beaucoup plus simple et tu n'a pas à gérer toi même les customid qui sont attribué automatiquement
  6. Bonjour à tous et à toutes, afin de simplifier le chargement des models dans votre gm, j'ai fait un petit script qui pourrais pour l'instant de recenser les SKINS dans un array. Voila le script actuel : pastebin Utilisation : Vos IDS de skin doivent être déclarer dans l'enum afin d'avoir une ID compris entre 20.000 et 30.000. NE PAS supprimer la valeur initiale = 20000 mais vous pouvez remplacez le nom de la variable. Les ids vont automatiquement s'incrémenter. Ensuite ajouter les données dans l'array custom_skin que vous souhaitez chargez, peut importe l'ordre de vos IDs déclaré. La valeur du skin de base, a priori ne sert que de "masque", le skin initiale N'EST PAS remplacé et peut donc être utiliser ainsi le nouveau skin reprend la démarche par exemple du skin de base. exemple d'usage : cmd:setcustom(playerid, params[]) { if(!isAdminWriter(playerid)) { return noAccess(playerid); } new target, skinid; if(sscanf(params, "ud", target, skinid)) return SendClientMessage(playerid, COLOR_USAGE, "[Usage] /setcustom <playerid> <skinid>"); SetPlayerSkinEx(target, skinid); // return 1; } Note : Le skinid, n'est donc pas celui de déclarer dans l'array, mais bien celui du l'index du tableau [0 à sizeof(custom_skin]. Je fournirais un menu pour pouvoir visualiser vos skin en jeux. Problèmes rencontrés : Issue 1 : [PROPRE A SA:MP]J'ai eu des pbs de chargement de skin, texture n'ont chargés, ou skin qui apparemment étais invalide cela ne vient pas du scripts ci dessus, mais du script fournis par sa:mp qui permet de récupérer des fichiers à distance. Ce script ne fonctionne pas bien pour l'instant, veillez à ne pas le mettre Issue 1 : Le skin 0, ne charge pas, il suffit de mettre un id que vous n'utiliserez pas exemple CUSTOM_INVALID puis de charger un fichier VALIDE ! C'est important, sinon le deuxième ne chargera pas. ce qu'il faut faire : {14,CUSTOM_INVALID, "Mila.dff", "Mila.txd"}, {14,CUSTOM_WIFE,"Mila.dff", "Mila.txd"}, mauvaise facon : {14,CUSTOM_INVALID, "wrongfile.dff", "wrongfile.txd"}, {14,CUSTOM_WIFE,"Mila.dff", "Mila.txd"}, A+, Sam.
  7. faut savoir ce qu'on veut après mdr on a rien sans rien Je vous invite à visiter le topic suivant :
  8. Mon plus gros skin fait quasi 5mo pour skin + texture. Une fois dl, c'est DL. Perso je prefère attendre et avoir un contenu énorme derrière quoi.
  9. Bah écoute, j'ai trouvé le pb venez de la fonction onplayerquequestdownload avec le petit scirpt fournis de base, que j'avais mis. Pourtant il étais bien paramétrais. RedirectDownload est donc pas stable mdr
  10. C'est pour ça que je m'y interesses et que j'essaie de dev un système qui facilitera la tâche a ceux qui maitrise pas trop. Mais j'ai des problèmes de chargement, de skin ou parfois il change ou non vraiment sans raison ... mdr
  11. @Tysanio pq attendre pour en faire un ?
  12. Yo merci pour ta réponse. Oui le nom devrait être changé, par contre pour les paramètres optionnel, c'est pas vraiment possible du coup, comme il faut les 2 coordonées. Pour la deuxième fonction, tu ne prend pas en compte le fait que l'angle est de 0 à 360°, la tienne est plus utile pour checké si 2 nombres sont quasi égaux.
  13. [Fonction] MoveAttachedObject et AngleEnvironEgal Voir le fichier Hello, je vous partage mes 2 fonctions que j'ai faites dans un projet que je partagerais aussi une fois finis. MoveAttachedObject MoveAttachedObject(oid, vid, Float:oX, Float:oY, Float:oZ, Float:orX, Float:orY, Float:orZ, Float:dX, Float:dY, Float:dZ, Float:drX, Float:drY, Float:drZ, Float:speed); Utilisations -> les coordonées 'o' doivent contenir l'OFFSET de l'objet attaché et les coordonnées 'd' celle où l'objet doit arriver. L'objet va bouger tout les 100ms + ou - vite selon la 'speed'. Lien : pastebin AngleEnvironEgal stock AngleEnvironEgal (Float:a, Float:b, Float:d) { new Float:fmin=b-d, Float:fmax=b+d, out; if(fmin<0.0) { fmin += 360.0; out = 1;} if(fmax>360.0) { fmax -= 360.0; out = 2;} if(!out) { if (a>=fmin && a<=fmax) { return 1; } } else if (out == 1) { if (a>=fmin && 360.0-a<=fmax) { return 1; } } else if(out == 2) { if (360.0+a>=fmin && a<=fmax) { return 1; } } else return 0; return 0; } Utilisation -> Entrer l'angle A et B, ansi que la 'fourchette' D. Petite pensée à Syg pour cette fonction A+, Sam. :bye: Contributeur chneubeul Soumis 04/12/2017 Catégorie Filterscripts Pastebin Github  
  14. Salut merci acek, le système est pas finis, et je travailles sur d'autre systèmes la en parallèle, en attendant un mappeur pour pouvoir m'aider à faire une course vraiment réaliste. A+, Sam.
  15. Salut à tous !! je suis en train de faire une petite suite de script permettant d'ajouter un peu de fun aux jobs sur les serveurs RP. Pour commencer, je commencerais par vous montrez un petit système qui n'est pas encore finis. J'ai besoin enfaite, d'avis, de suggestions, et pq pas un peu d'aide pour les textdraws et les positions d'objet afin de rendre le plus propre et beau possible. Tow DFT : A terme, j'aimerais qu'un petit boitier de commande apparence à l'écran du joueur pour qu'il puisse controler son DFT. Le controle d'équipement du DFT reste ouvert qu'au admin. Comme dit plus haut, je suis pas très bon afin de créer des beaux menus. Voilà la vidéo : Si vous avez des suggestions, ou tout autres idées afin d'améliorer le script. N'hésitez pas à commentez, à terme le script sera mis à dispo. Version à venir : - Ajout de gyrophare - Correction de la course de la carcasse - Sauvegarde des carcasses et des towdft - Emplacement dynamique pour décharger la carcasse A+, Sam.
  16. roleplay

    Yo, 2 systèmes qui ont l'air sympa, a voir comment ça fonctionne, j'ai vu ton forum, il y a 2 devlog, assez vide, et remplis de fautes.. "voicie", "différante", "disign", "corréction", "clé".. etc.. fait attention, à ca, il n'y a pas beaucoup de contenu alors ça saute aux yeux. A+, Sam.
  17. Salut C_far, comme j'ai expliqués dans le poste, je suis pas terrible en textdraw, je travaille en parallele sur d'autre petit système mais mes textdraw, sont vraiment trop moche pour que je puisse montrer Concernant les mouvements, c'est pareil, il faut "mappé" et personnellement, j'ai pas la patience pour ça. Je préfère de loin m'attaquer au core des systèmes et rendre chaque système complétement attrayant, dynamique, intuitif, ergonomique et j'en passes mdr D'où mon poste afin d'essayer de trouver qqn qui souhaite s'amuser avec moi pour repousser les limites de sa:mp.
  18. autre

    Hello, Hello, je me proposes en tant que scripteur pour tout projet, afin de vous offrir un support. Ne disposant pas de réel librairie à vous montrez, vidéo , ou images etc.. je vous proposes un petit rdv sur teamspeak, ou je vous expliquerez mes différentes expérience, et compétences. A bientot. Sam.
  19. Version 1.0.0

    2 téléchargements

    Hello, je vous partage mes 2 fonctions que j'ai faites dans un projet que je partagerais aussi une fois finis. MoveAttachedObject MoveAttachedObject(oid, vid, Float:oX, Float:oY, Float:oZ, Float:orX, Float:orY, Float:orZ, Float:dX, Float:dY, Float:dZ, Float:drX, Float:drY, Float:drZ, Float:speed); Utilisations -> les coordonées 'o' doivent contenir l'OFFSET de l'objet attaché et les coordonnées 'd' celle où l'objet doit arriver. L'objet va bouger tout les 100ms + ou - vite selon la 'speed'. Lien : pastebin AngleEnvironEgal stock AngleEnvironEgal (Float:a, Float:b, Float:d) { new Float:fmin=b-d, Float:fmax=b+d, out; if(fmin<0.0) { fmin += 360.0; out = 1;} if(fmax>360.0) { fmax -= 360.0; out = 2;} if(!out) { if (a>=fmin && a<=fmax) { return 1; } } else if (out == 1) { if (a>=fmin && 360.0-a<=fmax) { return 1; } } else if(out == 2) { if (360.0+a>=fmin && a<=fmax) { return 1; } } else return 0; return 0; } Utilisation -> Entrer l'angle A et B, ansi que la 'fourchette' D. Petite pensée à Syg pour cette fonction A+, Sam. :bye:
  20. Alors vérifie bien la version de tes plugins, includes etc.. si tout correspond.
  21. Hello, clairement, c'est du travail propre et soigné. +1 a+, Sam.
  22. Hello, utilises tu une DB ? ce type de variable : cache_get_value_index_int hors erreur de ma part, provienne du plugin SQL de BlueG A+, Sam.